La Théorie des Objets en résumé


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Marc Deschenaux

Created on 2018-07-30 03:18

Published on 2018-07-30 03:49


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La Théorie des Objets provient du concept de programmation orientée objet mais son utilisation s'étendit des ordinateurs à l'analyse d'activité en général et par là même donna naissance à l'Analyse d'Activité Orientée Objet.

Cet article vise à donner un aperçu et un démarrage rapide à la théorie des objets dans ces deux contextes.

Un Objet peut être n'importe quel élément pris individuellement ou lui-même composé d'objets. Par exemple une voiture est composée d'un volant, d'un moteur et des roues qui sont tous eux-mêmes des objets.

Si il est composé d'objets, il a des Relations internes avec ses objets internes et externes avec des objets externes auquel il est associé. Notez qu'un objet peut être n'importe quoi et même n'importe qui, puisqu'il peut représenter un être humain.

Une Classe est le moule qui définit un objet tout comme un moule définit la forme d'un bscuit.

L'Instanciation ou Instancier se rapporte au processus par lequel une classe définit la naissance puis l'existence d'un objet appelé Instance. Pour continuer notre exemple du biscuit, c'est le processus par lequel l'application de pâte sur un moule définit la naissance puis l'existence d'un biscuit.

Une Relation est le lien entre deux objets. Notez que même une relation peut être un objet elle-même.

Chaque objet a des Attributs tels que sa couleur (s) et sa forme (s).

Chaque objet possède également des Propriétés telles que le matériau dont il est composé. Les propriétés sont similaires aux attributs mais se différencient car elles peuvent également être utilisées pour entrer un ou plusieurs paramètres dans un objet ou pour renvoyer un ou plusieurs paramètres d'un objet.

Un Paramètre est une variable ou une valeur constante et, dans certains cas, peut également faire référence à un objet ou à une relation.

Chaque objet peut comporter des Événements qui sont des réactions de l'objet à une liste particulière de conditions ou à une méthode.

Un objet peut implémenter des Méthodes qui permettent de donner des instructions à cet objet.

A titre d'exemple, l'objet voiture met en œuvre la méthode démarrer le moteur qui permet d'activer le moteur de la voiture.



Encapsulation

L'Encapsulation est la fourniture d'une interface pour un morceau de logiciel ou de matériel pour permettre ou simplifier l'accès pour l'utilisateur.

L'encapsulation fait référence au regroupement de données avec les méthodes qui fonctionnent sur ces données. L'encapsulation est utilisée pour masquer les valeurs ou l'état d'un objet de données structuré dans une classe, empêchant ainsi l'accès direct des parties non autorisées. Des méthodes accessibles au public sont généralement fournies dans la classe, appelées Getters et Setters pour accéder aux valeurs, et d'autres classes client appellent ces méthodes pour extraire et modifier les valeurs dans l'objet.

Héritage

L'Héritage est un type spécial de relation entre deux classes. Une classe enfant hérite de toutes les caractéristiques d'une autre classe parente et ajoute et /ou supprime une ou plusieurs de ses caractéristiques. Par exemple, la version coupé d'une voiture hérite des caractéristiques de la version limousine, sauf pour l'arrière de la voiture qui est plus courte.

Polymorphisme

Le Polymorphisme est la fourniture d'une interface unique à des objets de types différents ou de plusieurs interfaces à un seul objet.

En outre, l'avantage est qu'il est très facile de développer un logiciel à partir d'une analyse d'activité orientée objet.